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Fuego y Sangre: los Targaryen antes del Juego de Tronos.

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¿Has leído los 5 libros publicanos de la saga “Canción de Hielo y Fuego” de George RR Martin? ¿Viste todas las 8 temporadas de la adaptación televisiva “Game of Thrones”? ¿Te considerás un experto en la historia del Poniente? Pensalo de nuevo. Una de las grandes riquezas creativas de forjar un mundo fantástico son las muchas oportunidades para extender las historias más allá de la narración principal. En esto George RR Martin no ha escatimado esfuerzos. A sus ya muy detallados 5 libros de “Canción de Hielo y Fuego” (cargados de leyendas, mitos, referencias históricas, canciones épicas y hasta recetas culinarias), este autor originario de Nueva Jersey ha sumado una amplia narrativa metahistórica en la cual destacan sus contribuciones a las historias de folclore incluidas en las colecciones de las temporadas de Game of Thrones, los 3 relatos de Ser Duncan el Alto que conforman “El Caballero de los Siete Reinos”, los detallados mapas de “Las Tierras de Hielo y Fuego” y la

El Arte de Entrar en Conflicto

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¿Se han puesto a pensar qué es lo que les motiva a contarle algo a alguien? La respuesta más obvia es que “algo” ha sucedido. Normalmente no vamos a contarle a otra persona una historia si nada pasa en ella, si la vida cotidiana es la de siempre y no hay nada llamativo que agregar. Una historia así sería por demás aburrida: una mera descripción de acciones cotidianas tediosas. Ese “algo” que sucede que nos invita a contarlo es por definición algo extra-ordinario, una ruptura en la rutina. Un “algo” que hace que los eventos que vamos a narrar sean diferentes. Saber cómo construir ese “algo” interesante es tal vez uno de los mayores retos para el narrador: ¿qué voy a contar? Para muchos quienes intentan escribir historias, es la barrera infranqueable que les impide convertir sus narraciones en algo atractivo para el público. La manera más básica para superar este obstáculo es pensar en un conflicto. ¿Qué es lo que ha sacado a nuestro protagonista de su rutina? ¿C

Cinco Opciones para Enriquecer Nuestra Experiencia de Juego

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Todo buen fanático de los juegos de mesa sabe que gran parte del placer de jugar no está en ganar, sino en la experiencia de juego. Un juego de mesa es una narración que nos convierte en los protagonistas del mundo que crea durante ese breve periodo de tiempo en que nos dejamos envolver por la fantasía de jugar. Si jugamos como cuando eramos niños y niñas, nos permitimos suspender la incredulidad y disfrutar cada momento narrado de la misma manera que disfrutamos de un libro envolvente o una excelente película. Los creadores de juegos de mesa saben muy bien esto, por lo que ponen a nuestra disposición nuevos componentes y mecanismos para enriquecer nuestra experiencia de juego. 1. Aplicaciones Digitales y Bandas Sonoras Las nuevas tecnologías nos permiten enriquecer nuestras partidas de juego mediante material en línea, aplicaciones para teléfonos inteligentes o bandas sonoras atmosféricas que nos ayudan a meternos de lleno en el juego. Juegos como Descent o Dead

Una Misión de 52 Años.

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“El Espacio: la Frontera Final...” El jueves 8 de septiembre de 1966 marcaría un hito en la historia de la Ciencia Ficción. Esa noche se transmitía en la cadena estadounidense NBC el primer episodio de una serie que impulsaría al género dentro de la cultura popular: “Star Trek” . Titulada  “The Man Trap” , aquella historia presentaba a los espectadores estadounidenses a la tripulación de la nave USS Enterprise , perteneciente a la Flota Estelar de la Federación Unida de Planetas , un conglomerado de mundos y especies con su centro en la Tierra que exploraban la galaxia en el siglo XXIII, bajo una serie de principios regidos por el pacifismo, la exploración científica y el afán por conocer nuevos mundos y nuevas civilizaciones. Creada por el visionario guionista y productor de televisión Gene Roddenberry, “Star Trek” tuvo un inicio difícil. La conceptualización original de la serie se dio en 1964, cuando Roddenberry le presentó su idea a la productora Desilu Produ

Macabombes, por JJ Dobles

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La candela se consumió en la lata de cerveza donde la habíamos colocado. El pórtico quedó alumbrado tan solo por la débil bombilla de la húmeda sala del rancho. Los mosquitos estaban insoportables. Papá Brown golpeó su rostro un par de veces, luego se dio por vencido y rió. -¡Maldito bicho! No te mato sólo porque ahora eres de mi misma sangre. Reímos por aquella ocurrencia. Sus blanquísimos dientes eran lo único que podía ver en aquella obscuridad. A Papá Brown lo conocí dos días antes en el bus que nos sacó del Valle Central y nos dejó en medio de la selva atlántica. Poco después de iniciado el viaje, Papá Brown inició la conversación. Le encanta hablar con la persona que viaja a su lado en los buses porque así logra nuevos amigos. Así averiguamos que íbamos al mismo y pequeño pueblo costero al norte de Puerto Limón. Al llegar allí, Papá Brown me recomendó una buena posada y me invitó a visitarlo en su rancho en las afueras del pueblo, cosa que hacía a

El Poder del Villano

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“Ahora que sabemos quién eres, yo sé quién soy. ¡No soy un error! ¡Todo tiene sentido! ¿Sabes cómo en un cómic identificas quién va a ser el archi-villano? Porque es exactamente lo opuesto al héroe. Y muchas veces son amigos, como tú y yo. Debí saberlo hace tiempo… ¿Sabes por qué, David? Por los niños. Ellos me llamaban el Señor Vidrio.” -Elija Price a David Dunn, “Unbreakable” Toda historia tiene para mí una Regla de Oro. El protagonista sólo será tan tan grande como el conflicto que llegue a enfrentar. Esto a su vez es la fuerza motora que impulsa al relato para atrapar a su público. Tal conflicto puede depender de diferentes elementos para establecerse con la fuerza necesaria, pero el más significativo es sin duda el villano: ese personaje que busca interponerse en el camino del héroe y hacerlo fracasar en todos sus esfuerzos. Sin embargo, considero que un nombre más adecuado es el de Oponente , tal como se le establece en la Teoría del Esquema Actancial . ¿Por

Scythe: Un Mundo Entre Guerras

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La creatividad puede surgir de diferentes fuentes: un episodio en la vida cotidiana, una conversación entre amigos, una ida al cine, una pintura. Y a su vez esta creatividad se puede expresar de diferentes maneras. Un gran ejemplo de esto es el juego de mesa “Scythe” , diseñado por Jamey Stegmaier y publicado en el 2016, con un éxito tal que muchos lo catalogaron como el juego del año (algo en lo que estoy completamente de acuerdo). “Scythe” se puede definir como un wargame de mecanismos de manejo de recursos y control de área, con un amplio rango de jugadores (desde 1 hasta 7 jugadores) y un promedio de juego de 2 horas. La edad recomendada para los jugadores es de 14 años o más. El mundo que se nos narra en “Scythe” es un pasado alternativo dieselpunk (variante temática del steampunk ), el cual se desarrolla en la década de 1920 en Europa del Este. Estamos ante una Europa que apenas se recupera de los estragos de la Gran Guerra, la cual no tuvo venced